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3D-Coat是由乌克兰开发的一款数字雕塑软件,专为游戏模型开发而设计。它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能于一身,可以加速细节设计流程,让你在一个细分到3百万面到5百万面的精度下进行工作,从而在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。最大材质输出支持4096*4096做到真正的无缝输出。此外,由于采用了法线贴图作为视窗显示的技术,大大加快了您对对象的编辑和查看速度。
重新拓扑工具(Retopology Tools):
该项技术是行业最新技术!自动重新拓扑工具可以为用户定义向导来寻找精确的边循环。它看起来就像一个魔术师,你只需要在模型上绘画和绘制向导线即可。
即使没有连接的物体也被支持重新拓扑。
也可以支持对从“File->Impor” 菜单中导入的外部文件进行重新拓扑。它将对洞进行自动填充为三维表面,然后执行重新拓扑。
重新拓扑的网格将被自动清理以避免出现非流形拓扑结构,例如,面的不封闭和许多其他问题导致的系统挂起。
重新拓扑之后,你可能会看到大量的三角形/四边面/多边形,你可以在重新拓扑菜单中选择自己需要的网格形式。
在重新拓扑条件下,顶点拾取能力得到了大大提高。
UV工具
多重UV设置管理的支持。你可以改变任何面的UV设置,添加UV设置,移除无用的UV设置。新的UV工具将以两种模式工作——每像素模式和microvertex模式。
在笔刷模式下对UV边缘进行平滑。
在UV工具中增加了新的按钮——Restore UV 和 Auto Scale。
大型模型的UV展开得到了提升——更好的稳定性和更快的展开速度。
三维像素雕刻
面向三维像素的多分辨率已经被使用!它被很好的多核心优化。你将可以降解对象,改变低模数网格,以及将低频细节和高频细节融合到一起。相比以前一般的多分辨率,现在能够表现得更好。这是因为,以前网格通常只能被降解成最原始的多边形数,而现在则不同,你可以按照任意级别去降解。
多线程合并。为了可扩展,合并程序几乎是从头重写。它的工作速度非常快,占用很少的内存,以及产生更高质量的网格。
新工具可以填补物体对象内部的洞。洞是无用的,并且在重新拓扑、烘焙、快照时会产生问题。
在合并/样条曲线工具下查看全新的3D模型预览,以及来自于Tinker的更大模型库。
在VoxTree RMB菜单下具有新的和可用的项目——合并可见。
无论是否具有对称性,剪切/克隆都将克隆子对象。
合并工具在“On pen”模型下变得非常方便——笔刷的深度将直接作为处理合并对象表面的深度。
纹理
在导出设置中加入了新的、十分重要的选项——执行粗化(Perform coarsing)!它与细分恰巧相反。如果你使用该选项导出低精度模型,将会获得极大的网格提升,这与你在3D-Coat中使用细分获得的中级精度模型是相同的。如果你想要获得置换和低精度模型作为结果,该功能就显得太重要了。如果你导出置换和低精度模型,并在其它软件中导入,以及应用置换,这将与你在3D-Coat中看到的结果一样。
在不连接的物体表面上进行绘制!现在你可以选择的拾取方式:
随着Ptex格式在其它软件中使用的越来越多,Ptex导入/导出也被提升。Ptex导入/导出将工作更快,并支持mipmap贴图、导入/导出Ptex矢量置换的支持。你还可以导出模型的绝对位置。
在橡皮擦工具下衰减也可以使用。
如果你想像往常一样导出模型+纹理的Ptex文件,你还可以选择纹理的分辨率。它是在“change local res tool”下面。
在Ptex的导入/导出菜单下加入了新的检查器——“Flip Ptex quads”,它可以更好的与RenderMan兼容。
支持从剪切板拾取颜色。这就意味你可以从Photoshop和Leigh的参考图象应用中拾取颜色。
在烘焙对框中加入了新的选项——“Don't snap subpided vertices”选项可以支持你在图层0上获得理想的平滑网格,以及在其它图层获得理想的置换。
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